Changeset 93462c6 in opengl-game for new-game.cpp


Ignore:
Timestamp:
May 11, 2018, 3:24:20 AM (6 years ago)
Author:
Dmitry Portnoy <dmp1488@…>
Branches:
feature/imgui-sdl, master, points-test
Children:
b1d8ddc
Parents:
f0cc877
Message:

-Create State and Event enums
-Create the main menu and game states
-Create renderScene() and renderGui() functions for each state
-Create the main menu UI and hook up the event handlers to enable

switching between the main menu and game states

File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • new-game.cpp

    rf0cc877 r93462c6  
    3131#include <array>
    3232#include <vector>
     33#include <queue>
    3334
    3435using namespace std;
     
    5152};
    5253
     54enum State {
     55   STATE_MAIN_MENU,
     56   STATE_GAME,
     57};
     58
     59enum Event {
     60   EVENT_GO_TO_MAIN_MENU,
     61   EVENT_GO_TO_GAME,
     62   EVENT_QUIT,
     63};
     64
    5365const bool FULLSCREEN = false;
    5466int width = 640;
     
    6375
    6476vector<SceneObject> objects;
     77queue<Event> events;
    6578
    6679SceneObject* clickedObject = NULL;
     
    8598void print4DVector(string label, vec4 v);
    8699
    87 void renderGui();
     100void renderMainMenu();
     101void renderMainMenuGui();
     102
     103void renderScene(vector<SceneObject>& objects,
     104                  GLuint shader_program1, GLuint shader_program2,
     105                  GLuint vao1, GLuint vao2,
     106                  GLuint shader1_mat_loc, GLuint shader2_mat_loc,
     107                  GLuint points_vbo, GLuint normals_vbo,
     108                  GLuint colors_vbo, GLuint texcoords_vbo, GLuint selected_colors_vbo,
     109                  SceneObject* selectedObject);
     110void renderSceneGui();
    88111
    89112void glfw_error_callback(int error, const char* description) {
     
    485508   proj_mat = make_mat4(proj_arr);
    486509
    487    GLint model_test_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "model");
    488    GLint view_test_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "view");
    489    GLint proj_test_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "proj");
    490 
    491    GLint model_mat_loc = glGetUniformLocation(shader_program2, "model");
    492    GLint view_mat_loc = glGetUniformLocation(shader_program2, "view");
    493    GLint proj_mat_loc = glGetUniformLocation(shader_program2, "proj");
     510   GLuint model_test_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "model");
     511   GLuint view_test_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "view");
     512   GLuint proj_test_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "proj");
     513
     514   GLuint model_mat_loc = glGetUniformLocation(shader_program2, "model");
     515   GLuint view_mat_loc = glGetUniformLocation(shader_program2, "view");
     516   GLuint proj_mat_loc = glGetUniformLocation(shader_program2, "proj");
    494517
    495518   glUseProgram(shader_program);
     
    506529   objects[1].shader_program = shader_program2;
    507530
    508    vector<int> program1_objects, program2_objects;
    509    vector<int>::iterator it;
    510 
    511531   bool cam_moved = false;
    512532
     
    520540   // disable vsync to see real framerate
    521541   //glfwSwapInterval(0);
     542
     543   State curState = STATE_MAIN_MENU;
    522544
    523545   while (!glfwWindowShouldClose(window) && isRunning) {
     
    541563      }
    542564
    543       program1_objects.clear();
    544       program2_objects.clear();
    545 
    546565      // Handle events (Ideally, move all event-handling code
    547566      // before the render code)
     
    550569      glfwPollEvents();
    551570
    552       if (clickedObject == &objects[0]) {
    553          selectedObject = &objects[0];
    554       }
    555       if (clickedObject == &objects[1]) {
    556          selectedObject = &objects[1];
     571      while (!events.empty()) {
     572         switch (events.front()) {
     573            case EVENT_GO_TO_MAIN_MENU:
     574               curState = STATE_MAIN_MENU;
     575               break;
     576            case EVENT_GO_TO_GAME:
     577               curState = STATE_GAME;
     578               break;
     579            case EVENT_QUIT:
     580               isRunning = false;
     581               break;
     582         }
     583         events.pop();
     584      }
     585
     586      if (curState == STATE_GAME) {
     587         if (clickedObject == &objects[0]) {
     588            selectedObject = &objects[0];
     589         }
     590         if (clickedObject == &objects[1]) {
     591            selectedObject = &objects[1];
     592         }
    557593      }
    558594
     
    565601      }
    566602
    567       // group scene objects by shader
    568       for (unsigned int i=0; i < objects.size(); i++) {
    569          if (objects[i].shader_program == shader_program) {
    570             program1_objects.push_back(i);
    571          } else if (objects[i].shader_program == shader_program2) {
    572             program2_objects.push_back(i);
    573          }
    574       }
    575 
    576603      /*
    577604      model[12] = last_position + speed*elapsed_seconds;
     
    581608      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    582609
    583       glUseProgram(shader_program);
    584       glBindVertexArray(vao);
    585 
    586       for (it=program1_objects.begin(); it != program1_objects.end(); it++) {
    587          glUniformMatrix4fv(model_test_loc, 1, GL_FALSE, value_ptr(objects[*it].model_mat));
    588 
    589          glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, points_vbo);
    590          glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
    591 
    592          if (selectedObject == &objects[*it]) {
    593             glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, selected_colors_vbo);
    594          } else {
    595             glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colors_vbo);
    596          }
    597          glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
    598 
    599          glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normals_vbo);
    600          glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
    601 
    602          glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, objects[*it].num_points);
    603       }
    604 
    605       glUseProgram(shader_program2);
    606       glBindVertexArray(vao2);
    607 
    608       for (it = program2_objects.begin(); it != program2_objects.end(); it++) {
    609          glUniformMatrix4fv(model_mat_loc, 1, GL_FALSE, value_ptr(objects[*it].model_mat));
    610 
    611          glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, points_vbo);
    612          glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
    613 
    614          glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texcoords_vbo);
    615          glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].texture_vbo_offset);
    616 
    617          glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normals_vbo);
    618          glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
    619 
    620          glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, objects[*it].num_points);
    621       }
    622 
    623       renderGui();
     610      switch (curState) {
     611         case STATE_MAIN_MENU:
     612            renderMainMenu();
     613            renderMainMenuGui();
     614            break;
     615         case STATE_GAME:
     616            renderScene(objects,
     617               shader_program, shader_program2,
     618               vao, vao2,
     619               model_test_loc, model_mat_loc,
     620               points_vbo, normals_vbo,
     621               colors_vbo, texcoords_vbo, selected_colors_vbo,
     622               selectedObject);
     623            renderSceneGui();
     624            break;
     625      }
    624626
    625627      glfwSwapBuffers(window);
     
    815817}
    816818
    817 void renderGui() {
     819void renderScene(vector<SceneObject>& objects,
     820                  GLuint shader_program1, GLuint shader_program2,
     821                  GLuint vao1, GLuint vao2,
     822                  GLuint shader1_mat_loc, GLuint shader2_mat_loc,
     823                  GLuint points_vbo, GLuint normals_vbo,
     824                  GLuint colors_vbo, GLuint texcoords_vbo, GLuint selected_colors_vbo,
     825                  SceneObject* selectedObject) {
     826   if (selectedObject == &objects[1]) {
     827      objects[1].shader_program = shader_program1;
     828   } else if (selectedObject != &objects[1]) {
     829      objects[1].shader_program = shader_program2;
     830   }
     831
     832   vector<int> program1_objects, program2_objects;
     833
     834   // group scene objects by shader
     835   for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
     836      if (objects[i].shader_program == shader_program1) {
     837         program1_objects.push_back(i);
     838      }
     839      else if (objects[i].shader_program == shader_program2) {
     840         program2_objects.push_back(i);
     841      }
     842   }
     843
     844   vector<int>::iterator it;
     845
     846   glUseProgram(shader_program1);
     847   glBindVertexArray(vao1);
     848
     849   for (it = program1_objects.begin(); it != program1_objects.end(); it++) {
     850      glUniformMatrix4fv(shader1_mat_loc, 1, GL_FALSE, value_ptr(objects[*it].model_mat));
     851
     852      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, points_vbo);
     853      glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
     854
     855      if (selectedObject == &objects[*it]) {
     856         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, selected_colors_vbo);
     857      } else {
     858         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colors_vbo);
     859      }
     860      glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
     861
     862      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normals_vbo);
     863      glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
     864
     865      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, objects[*it].num_points);
     866   }
     867
     868   glUseProgram(shader_program2);
     869   glBindVertexArray(vao2);
     870
     871   for (it = program2_objects.begin(); it != program2_objects.end(); it++) {
     872      glUniformMatrix4fv(shader2_mat_loc, 1, GL_FALSE, value_ptr(objects[*it].model_mat));
     873
     874      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, points_vbo);
     875      glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
     876
     877      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texcoords_vbo);
     878      glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].texture_vbo_offset);
     879
     880      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normals_vbo);
     881      glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, objects[*it].vertex_vbo_offset);
     882
     883      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, objects[*it].num_points);
     884   }
     885}
     886
     887void renderSceneGui() {
    818888   ImGui_ImplGlfwGL3_NewFrame();
    819889
     
    858928         ImGuiWindowFlags_NoResize |
    859929         ImGuiWindowFlags_NoMove);
    860       ImGui::InvisibleButton("", ImVec2(190, 18));
     930      ImGui::InvisibleButton("", ImVec2(155, 18));
    861931      ImGui::SameLine();
    862       if (ImGui::Button("Quit")) {
    863          isRunning = false;
     932      if (ImGui::Button("Main Menu")) {
     933         events.push(EVENT_GO_TO_MAIN_MENU);
    864934      }
    865935      ImGui::End();
    866936   }
    867937
    868    // Main Menu
    869    /*
     938   ImGui::Render();
     939   ImGui_ImplGlfwGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
     940}
     941
     942void renderMainMenu() {
     943}
     944
     945void renderMainMenuGui() {
     946   ImGui_ImplGlfwGL3_NewFrame();
     947
    870948   {
    871949      int padding = 4;
    872950      ImGui::SetNextWindowPos(ImVec2(-padding, -padding), ImGuiCond_Once);
    873       ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(width+2*padding, height+2*padding), ImGuiCond_Once);
     951      ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(width + 2 * padding, height + 2 * padding), ImGuiCond_Once);
    874952      ImGui::Begin("WndMain", NULL,
    875953         ImGuiWindowFlags_NoTitleBar |
    876954         ImGuiWindowFlags_NoResize |
    877955         ImGuiWindowFlags_NoMove);
     956
     957      ImGui::InvisibleButton("", ImVec2(10, 80));
     958      ImGui::InvisibleButton("", ImVec2(285, 18));
     959      ImGui::SameLine();
     960      if (ImGui::Button("New Game")) {
     961         events.push(EVENT_GO_TO_GAME);
     962      }
     963
     964      ImGui::InvisibleButton("", ImVec2(10, 15));
     965      ImGui::InvisibleButton("", ImVec2(300, 18));
     966      ImGui::SameLine();
     967      if (ImGui::Button("Quit")) {
     968         events.push(EVENT_QUIT);
     969      }
     970
    878971      ImGui::End();
    879972   }
    880    */
    881973
    882974   ImGui::Render();
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.